アモンケット実装前最後となります「MTG⇒MDアップロード第5弾」。
今回は・・・【ティムール《霊気池》】です。
これで一応MTGスタンダードのTier上位デッキは全て取り上げたことになるはず…。
早速始めていきましょう。
◆ ティムール霊気池【MTG】
「GP静岡」上位入賞者の方のリストです。
キーカードはデッキ名になっている《霊気池の脅異》で、このカードとエネルギー5つがあれば、ライブラリーの上から6枚のカードのうち1枚をタダで唱えることができるようになりますので、《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を唱えて一気にゲームを決めてしまおうというデッキですね。
「ライブラリーの上から6枚に"大アタリ"《ウラモグ》があるか」に大きく左右されるため、通称「ガチャ」とも揶揄されるデッキですが・・・早速アップデートしていきましょう。
◆ 構築
● 《霊気池の驚異》(第4ターン)
こちらが今回の「必勝の型」になりますが・・・例の如くMDには《霊気池の驚異》は実装されていないため、何か代用のカードを探さなければなりません。
まず目をつけたのは《次元橋》。
(。-∀-):「絶対に当たるガチャ!」
を合言葉に、《異界の進化》やCIPクリーチャーで固めたデッキをつくってみました。
が・・・《次元橋》自体のコストがバカ高いゆえにランプ寄りの構成を取らざるを得ない ⇒ ランプデッキの大当たりと言えば《ウラモグ》《コジレック》のエルドラージタイタン ⇒ それならばもっと迅速簡単な《彼方より》がある=ただの劣化『エルドラージランプ』じゃないか!という結論に。
ムムム、どうしたものか・・・もう《僧帽地帯からの援軍》でも使おうか?と思っていたところに、「2ch.マジックデュエルズ版」本スレに面白そうなデッキが投稿されていました。
◆ 青緑ランプ
それがこちらのリストになります。
デッキの動きは・・・
まず、《ニッサの巡礼》や《爆発的植生》といったランプスペルで土地を伸ばしていくとともに、ライブラリーを圧縮していきます。コストを軽減できる《遵法長、バラル》が戦場に出ていればなお〇。
相手の攻勢は《濃霧》でいなしつつ、危なくなった場合には《変位の波》や《押し潰す触手》でリセット。どちらも「土地以外のパーマネント全て」をバウンスすることができますので、一時的とはいえ確実にゲームを振り出しに戻すことができます。
余裕ができた時に《棚卸し》《熟読》でカードを引いていきます。ランプスペルによってライブラリーが圧縮されているので、有効な1枚を引ける確率はかなり高まっているはず・・・
あとは、引いてきたフィニッシュブローを叩き込んでゲーム終了。《輪の信奉者》で完全制圧するなり、《ウラモグ》で蹂躙するなり、《水の帳の分離》で一瞬で決めるなり…決め技は多種多様ですね(。-∀-)b
・・・「何が『ティムール霊気池』なのか?」とお思いになられましたでしょうか?
実は、このデッキを言い換えるならば・・・
(。-∀-):「(ハズレを全部引けば)絶対に当たるガチャ!」
なのです。
勝負所で土地しか引かず、「ったくどうなってんだよ!」と思われたことは皆さん必ずあるでしょう。ええ、私も《天才の片鱗》の上4枚+1枚が全部土地だったりしたらげんなりすること間違いなし(-ω-;)。しかし!このデッキは大量に投入されたランプスペルにより、ゲーム終盤にはほとんど(あるいは全く)ライブラリー内にハズレ(土地)は残っておらず、=「引けば必ず何かに当たる」状態になっているのです!!
もうドローに悪態をつく日々とはオサラバ。
プレイしてみても独創的な動きが面白く、主様に掲載をお願いしたところご快諾頂けましたので、このデッキを調整して取り上げることに致しました(。-∀-)b
◆ 青緑ランプ(百人組手仕様)
こちらが今回使用しました、私仕様のリストになります。
主な変更点は3点。
■ ①マナベース
元のリストですと若干青マナがタイトな印象を受けました。
[青青]のカードが多いですし、緑マナは1つあれば《ニッサの巡礼》から持ってくることができるので(持ってこれる数が減ってしまうという弊害はありますが)、必要最小限で大丈夫でしょう。まずは「《遵法長、バラル》から4ターン目に《熟読》を打つ」ための期待値15枚以上の青マナソースを確保するべく、ほとんど機能しなかった《ウェストヴェイルの修道院》と《ガイア―岬の療養所》を抜き《島》を増量、余った最後の枠を《ならず者の道》にしてみました。
■ ②《ムラーサの緑守り》
スレッドでも候補に挙がっていたカードですね。
《濃霧》やドロースペルを再利用できますし、CIP能力はデッキ内の全体バウンススペルと相性が良く、カードパワーとしても全く不満はありませんので採用決定。一応14マナあれば《変位の波》を毎ターン打てるようになりますので、ソフトロックをかけることもできます。
交換要員は《秘密の解明者、ジェイス》。このデッキは回っていれば「ほとんどアタリ」状態をつくり出すことができるため、本来強力な占術付ドロー能力もそこまで必要とは言い難く、コントロールデッキでもないため今回はお休み頂くことに。
■ ③《歩行バリスタ》
デッキリストを拝見した時から「入れたくて入れたくて仕方がなかった」カード。
序盤のボード受け~終盤のフィニッシャーまで幅広く使えるナイスカードですが、特に期待したいのはフィニッシャーとしての働き。このデッキですと「X=5」以上で出すことも簡単で、また「1発の打点が大きい」クリーチャーが中心ですので、1~2回攻撃を通せばこのカードが速やかにゲームを終わらせてくれることでしょう。
あとは少しデッキを軽くする程度の微調整のみ、実戦開始です。
◆ 結果
● 15勝10敗
勝率はちょうど6割でした。
デッキの構造上アグロ相手が厳しいので、鋭角アグロには一気にビートダウンされてしまうゲームもあり、またメインフェイズでの重たいアクションが基本になりますので、パーミッションコントロールもやや苦手な印象、《輪の信奉者》《ムラーサの緑守り》など、コントロールに強いカードを巧く通していく必要があるでしょう。
ただ、《変位の波》《ウラモグ》《水の帳の分離》などなど大技が非常に楽しいデッキでした(。-∀-)b。何より後半はほとんど土地を引かないので、マナフラッドのフラストレーションを感じなくなるのが良かったですね。カードを引くのが楽しみで楽しみで(*-ω-)
一押しだった《歩行バリスタ》はしっかりと活躍してくれたように思います。
まさか青緑から本来火力が飛んでくるとは中々予想されないのか、《目覚めた恐怖》などの攻撃をライフギリギリまで通されることが多く、「アタック ⇒ 巨大《歩行バリスタ》でトドメ」という狙っていた形を実現できました。後半にただ出すだけでもプレッシャーになりますので、良い選択だったのではないでしょうか。
あと、本スレで少し議論になっていたのでふれておきますと・・・
■ 「《氷の中の存在》は必要か?」
結論から申し上げれば、必要です。
確かに現在のメタゲームではやられやすいカードですので、メインフィニッシャーとしては不安なところがあるのですが、サブフィニッシャーとしては優秀なカードで、このデッキでは貴重なアグロ対策カードでもあります。間違って反転すれば3回の攻撃でゲームに勝ててしまいますし、実際に6戦はこのカードで取っているので、プランとしては十分ありといって宜しいでしょう。
◆ PLAY
それでは、最後にプレイされる方のためにコツを少々。
■ 「まずマナ加速からキャストする」
カードを引く前に、まずは"ハズレ"を減らしましょう。
このデッキの基本戦略は「マナ加速でライブラリーを濃縮する ⇒ 有効カードを引きやすくする」というものになりますので、ドロースペルよりも《ニッサの巡礼》《爆発的植生》といったランプスペルを先にキャストするようにして下さい。
■ 「《爆発的植生》《ニッサの復興》では《島》をサーチする」
元デッキでは9枚、私仕様では8枚しか《森》がありません。
先に《森》を抜きすぎてしまうと、《ニッサの巡礼》を引いた時にサーチする《森》がなくなってしまい、何もしないカードをつくってしまうことになりますので、それ以外のランプスペルでは優先的に《島》をサーチするようにしましょう。
■ 「《生命の力、ニッサ》は即奥義」
キャストしてターンが返ってくれば即奥義しましょう。
このデッキは遅い部類に入るデッキですので、+1能力だけでビートダウンすることは難しく、また《ニッサ》を守るクリーチャーにも乏しいため、いずれは忠誠度を削られてしまいます。奥義さえ発動してしまえば、大量のランプスペルのバックアップの下膨大なカードを引くことができますし、「ハズレまでアタリ」のフィーバー状態になりますよ(。-∀-)b
以上、面白く楽しいデッキですので是非1度プレイしてみて下さい(*-ω-)
これにて「霊気紛争」の記事は校了となります。
また「アモンケット」にてお会い致しましょう。
ご覧頂きありがとうございました(*_ _)
百人組手の人
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