さて、前回は環境の始点として【機体アグロ】を見ていきましたが、今回から【コントロール】について考えていきたいと思います。「なぜコントロールなのか?」と問われると「好きだから」としか答えようがないところなのですけどね(。-∀-);
まずは、初回ということでコントロールの定義から見ていきましょう。
◆ コントロールとは?
:対戦相手の脅威を妨害し続け、最後には少数の脅威でゲームを終わらせるデッキである
MTG Wikiにはこのように記載されていますね。
「負けなければ最後には必ず勝てる」という信念の下、対戦相手が繰り出してくるカードを捌いた後に数枚のフィニッシャーで決着をつける遅いデッキで、素早い攻撃を仕掛けるアグロの対極に位置する存在です。
また、一口にコントロールと言っても色々なデッキがあります。
広義では受けるデッキ全般を指し…例えば「PWS」をコントロールと分類される方もおられるでしょうが、ここでは狭義の意味でのコントロール、【パーミッションコントロール】デッキを取り上げます。
◆ パーミッションコントロール
:カウンター呪文を主要なコントロール要素とするコントロールデッキ
最大の強みは、場に出るまでなら何でも打ち消すことができる(残念ながら一部例外がありますが…)ことで、終盤でのゲームを支配している感覚に酔いしれたコントロールフリークから、止めれば勝ち通れば負けのスリルに病みつきになったMTGジャンキーまで、コアな愛好家が多いデッキタイプですね(。-∀-)
しかしながら、MD環境での「パーミッションコントロール」は辛酸を舐めてきました。いくつか理由があるのですが・・・
◆(1)デッキタイプが豊富である
「機体アグロ」を中心とするおおよそのメタゲームはあるものの、MTGスタンダードよりも遥かにデッキバリエーションに富んでいるのがMDです。様々なデッキタイプや予想外のカードに出くわすことも多く、「読み」を信条とするパーミッションデッキにとっては最適解を見つけるのが難しい環境になっています。
◆(2)サイドボードがない
MTGでは通常は2本先取ですが、MDは1本勝負です。相手のデッキに対して応手を繰り出す構造上、「サイドボードまで含めて完成する」と言われる「受ける」デッキにとっては不利と言えます。
さらに、メイン1本勝負であるがためか、いわゆるオールイン型の「やりたいことを追求するデッキ」が多いのも向かい風です。デッキ自体が丸くなればなるほどコントロールにつけ入る隙が生まれるのですが、尖ったデッキは無駄なカードを引く確率が少なくなりますので、抑え込む前に押し切られてしまうことも多くなります。
◆(3)致命的なカードが存在する
ボードアドバンテージに乏しいデッキであるため、一度通ってしまうと文字通り1枚で負けるカードが存在します。古くは(憎き)《ガイアの復讐者》、現在では特にPWですね。MDには《破滅の道》も《餌食》も《行き詰まりの罠》もありませんので、対処方法が限られています。
こうして見ると、結構逆境に思えますね(-ω-;)
「じゃあなんでわざわざコントロールなの?」というはじめの問いに戻るわけですが・・・古来より「ライフ1点まではリソース」と宣言してギリギリの勝負を楽しんできたのがコントロール愛好家達なわけでして、「逆境こそ燃える」のが青使いの性なのかしれませんね(。-∀-)
今回は以上となります。
次回から実際に構築に取り組んでいきましょう。
ご覧頂きありがとうございました(*_ _)
百人組手の人
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