コントロールを考える⑧:ジェスカイ②

(サブタイトル:【コントロールで勝ちたい!】)


 さて、前回は『ジェスカイコントロール』を製作致しましたね。

 今回はその結果と考察になります。


φ(-_@):「次の『青赤(黒)バーン』の依頼内容に《電招の塔》が入っていたからね、先にプレイしておいたほうが回答もしやすいだろうと」


● 1~25戦

勝率:80%(20勝05敗)


● 26~50戦

勝率:60%(15勝10敗)


● 51~75戦

勝率:76%(19勝06敗)


● 76~100戦

勝率:72%(18勝7敗)


● 通算

勝率       : 72%(72勝28敗)/100戦

対アグロ     : 79%(38勝10敗)/48戦

対ミッドレンジ  : 73%(22勝08敗)/30戦

対コントロール  : 59%(10勝07敗)/17戦

対ランプ     : 40%(02勝03敗)/05戦

◇先手勝率    : 75%(40勝13敗)/53戦

◇後手勝率    : 68%(32勝15敗)/47戦



(。-∀-):「何気に100戦やってるし!」

(*-ω-):「面白かったんですか?」


φ(-_@):「逆だよ(-_-メ)」

φ(-_@):「結果表の赤い付箋を見てくれたまえ」

φ(-_@):「今回の《天才の片鱗》は《凡人の錯覚》だったようだ。4枚見て全部土地⇒ドローも土地、土地を探しにいったら1枚もなし、あげくに土地2枚キープ⇒《時間の把握》で土地なし⇒何とか立て直した《天才の片鱗》が全部土地、みたいなコンボを叩き込まれ続けて、さすがにさすがに!って思いながらやっていたらいつの間にか100戦に達していた」


(-ω-●):「お疲れ様…」


φ(-_@):「それじゃ考察の前にもう1度デッキリストを添付しておく」


◆ サンプルデッキ

φ(-_@):「赤字は今回の注目カード」



◆ 総評


φ(-_@):「全体除去5枚を筆頭に、相当クリーチャーメタな構成だったから対アグロは高い勝率(79%)だね。反面ランプ(40%)や、コントロール同系は厳しかった(59%)。まぁコントロール同系はいつも微不利は覚悟していて、今回は絶対不利みたいに考えていたからこれでも上出来かな」


(*-ω-):「どうして不利なんですか?」


φ(-_@):「MDのコントロールプレイヤーは、「コントロールが好き」というよりも「コントロールヘイト」でコントロールメタのコントロールを使っていることが多い印象があるのだよ」

φ(-_@):「《払拭》が飛んできたり、《疑惑の裏付け》が何枚も入っていたり…コントロールフリークはまずアグロ受けから入るから、当然同系戦になった時には無駄カードの枚数が違う。特に今回は相当アグロメタの構成だったから、いつも以上に同系無駄カードが多かったからね」



◆ 除去


・《ギデオンの叱責》:△

φ(-_@):「及第点ではあるけど合格点はあげられないかな」

φ(-_@):「除去であることは間違いないから最低限の働きはするのだけど、後半に引いた時が全然嬉しくない。序盤の《密輸人の回転翼機》を受けるだけなら他のカードにもできることだからね」

φ(-_@):「その点《神聖な協力》ならいつ引いても無駄になることがない。稀によくある「盤面を完全に制圧してあとはライフだけが危ない」という場面も回避できるし、入れるにしても《神聖な協力》より優先させることはないかな」



・《コジレックの帰還》:〇

φ(-_@):「悪くはなかったね」

φ(-_@):「表の2点でも大抵のアグロデッキはこれ1発で吹き飛ばせるし、特に相手のエンドに隙なく打てるところが良い。軽い分《次元の激高》よりは優先させたい


φ(-_@):「《次元の激高》はなんだか微妙になったね」

φ(-_@):「環境的に間に合っていないことが多くなった。というか今回のデッキは《炎呼び、チャンドラ》を含めれば全体除去が6枚も投入されていたんだよね。さすがに嵩張るし入れるとしても保険的に1枚ぐらいでいいかな」



◆ フィニッシャー


φ(-_@):「《先駆ける者、ナヒリ》は最高だった」

φ(-_@):「まず軽くて忠誠度が高い、置物にさわれるのは貴重だし、クリーチャーも対処(しかも追放)できてライブラリーも掘れる上にフィニッシャーまで用意できる、コントロールにとっては完璧なPWだ」

φ(-_@):「『エスパー』で例えるなら《最後の望み、リリアナ》と《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》を掛けて2で割ったような存在だね。『ジェスカイ』を組むなら彼女と《秘密の解明者、ジェイス》から考えたい」



◆ その他


・《分散》:〇

φ(-_@):「バウンスはコントロールのバウンサー(用心棒)だ!」


(-ω-●):「何上手いこと言って…」


φ(-_@):「あるとないとでは全然違うんだよ!。嵌った時に0枚なら絶対引けないけど1枚でもあれば探しにいくプレイができる。今回も何度か窮地を救われたし、個人的にはバウンスなしのコントロールはもう考えられないかな」



・《電招の塔》:☆彡

φ(-_@):「ブッコワレ

φ(-_@):「プロツアーのコントロールデッキになんで入っていなかったんだろう?と思えるぐらいに強いカードだったね」


(。-∀-):「そんなに!?」


φ(-_@):「可能性のあるなしどころではなくて、完全にプランの軸になっていた。数える必要もない程、ほとんどのゲームを「《電招の塔》&PW」で勝っていると思う。これが回り始めたら大体ゲームエンド、【《電招の塔》ロック】と表現しても差し支えないね」

φ(-_@):「クリーチャーはほぼ全滅、PWも表裏の6点を耐えられる奴は少ないし、あとはそれ以外をカウンターしていればいいだけ。PW対策に乏しい『グリクシス』のソリューションはこのカードだったかもしれないね、間違って2枚置ければ宇宙」



◆ マナベース


φ(-_@):「実戦中に《風への散乱》だけでなく《次元の激高》⇒《鋭い突端》なら12点だって気づいたのだけど、実際はあまり決まらなかったね」


(*-ω-):「どうしてですか?」


φ(-_@):「う~ん、「お茶でも飲みながら、カウンターを握りしめつつミシュラランドで攻撃」というのがコントロールの至福の時間ではあるのだけど、現実は何かあった時用にマナを残しておきたいのだよね。誰もがMr.ヤソみたいな人外というわけではないから、《電招の塔》で安全に勝ちにいくことが多かった」



φ(-_@):「あと土地の配分が少し…」

φ(-_@):「色マナ自体は概ね問題なかったのだけど、タップインが気になる場面が結構あった。2種類のバトルランドが使える『エスパー』と違い、『ジェスカイ』は《大草原の川》1種類しか使えないから、《断崖の避難所》や《硫黄の滝》のアンタップインに少し苦労するのだよね。このあたりは再考の余地あり」



 以上、見て参りましたが今回の結論は?・・・

 

φ(-_@):「『ジェスカイ』は全然あり」


φ(-_@):「数字としても中々だったし、《ナヒリ》や《電招の塔》といった恐ろしく強いカードも発見できた。今回プレイしなかった《氷の中の存在》や《呪文捕らえ》を加えてよりアグレッシブな構成にしてもいいと思うし、デッキとして十分に成立するね」


 今回は上々だったようですね。

 最後までご覧頂きありがとうございました(*_ _)


百人組手の人

0コメント

  • 1000 / 1000