第28回:バントコントロール②(結果&考察)

 

 お待たせしました。

 それでは結果発表です。

 デッキリストはこちらをご覧下さい。



◆ 結果


● 1~25戦

勝率:72%(18勝07敗)


● 26~50戦

勝率:60%(15勝10敗)


● 51~75戦

勝率:64%(16勝09敗)


● 76~100戦

勝率:60%(15勝10敗)


● 通算

勝率       : 64%(64勝36敗)/100戦【完走】

対アグロ     : 64%(35勝20敗)/55戦

対ミッドレンジ  : 75%(21勝07敗)/28戦

対コントロール  : 57%(08勝06敗)/14戦

対ランプ     : 00%(00勝03敗)/03戦

◇先手勝率    : 69%(36勝16敗)/52戦

◇後手勝率    : 58%(28勝20敗)/48戦


φ(-_@) :「いくつか弱点があったようだ」



◆ 考察


 勝率64%


 どんなデッキともある程度戦える、コントロールらしい丸いデッキでした。

 主な勝ち筋は・・・

●《不屈の追跡者》によるドローアドバンテージ

●  制圧 ⇒ 《大天使アヴァシン》or《保護者、リンヴァーラ》or《奔流の機械巨人》

●《巨森の予見者、ニッサ》 ⇒ 《精霊信者の賢人、ニッサ》への反転

●《実地研究者、タミヨウ》


 上2つが特に多かった勝ちパターンです。

 中でも《不屈の追跡者》がゲームの鍵を握り、このデッキは《天才の片鱗》などのドロースペルが投入されていないため、アドバンテージは概ねこのクリーチャーに頼ることになります。=《ムラーサの胎動》の回収先として優先したいクリーチャーということになりますが、時には「《ムラーサの胎動》で《進化する未開地》を回収して2ドローを確保する」のも重要なアクションの1つでした。

 


 以下、各アーキタイプへの雑感を少し書いておきます。


● 対アグロ(勝率64%)

 実はそれほど有利というわけではありません。

《反射魔道士》《ムラーサの胎動》などアグロ対策カードにより有利に見えるのですが、確定除去が2枚の《石の宣告》しかなく、序盤を支えられるカードも多くはないため、これらのカードをきっちり引くことができないか、《悲劇的な傲慢》が間に合わないと一気に押し切られてしまいます。


● 対ミッドレンジ(勝率75%)

 パーミッションコントロールの常で、ミッドレンジには有利です。

 序盤さえクリアしてしまえば、ゆったりとしたゲームは望むところ。「アドバンテージを拡大しながら、相手の脅威を打ち消しこちらの脅威を通していく」というこちらのやりたいゲームをすれば勝つことができるでしょう。


● 対コントロール(勝率57%)

 少なくとも有利ではないです。

 序盤から相手にプレッシャーをかけるカードが少ないので、もたもたしているうちに相手のドローソースとカウンターが間に合ってしまいます。《不屈の追跡者》を通すか、相手の大振りなアクションをカウンターして隙をつくりだしたいところ。相手がグリクシスであれば、《伐採地の滝》がキラーカードになります。



◆ 弱点


 大会優勝デッキでしたので、7割を目標にしていたのですが届きませんでした。

 負け筋は、


● ビートダウンされる(13回)

● PWに制圧される(13回)


 概ねこの2点で、ここから導き出せる「弱点」が2つあります。


■①φ(-_@) :「機体に弱い」

 序盤の機体を止める手段が2枚の《再利用の賢者》か《反射魔道士》を《本質の変転》させるぐらいしかありません。《キランの真意号》《霊気圏の収集艇》といった飛行機体はもちろん、《高速警備車》を捌くのにも苦労しました。

 特に「先手2T:コプター」はかなり厳しかったですね。



■②φ(-_@) :「PWに弱い」

 クリーチャーを捌くのには秀でていたのですが、PWを処理できるカードがありません。特に序盤に出てくる3・4マナの軽いPWが苦手で、《不屈の追跡者》や《反射魔道士》をキャストしていくデッキですのですり抜けもしやすいです。

 中でも「3T:リリアナ」は脅威になり、概ねそのまま負けます。


 ⇒ ①機体・②PWのどちらも有効活用してくる『機体アグロ』は苦手な印象で、8勝7敗と一応勝ち越してはいますが、体感としては負け越してもおかしくはないぐらいの相手でした。


 「「イニストラード」の頃からプレイされていた」ということで、おそらく新しいカードを採用していなかったのでしょうが、今なら《排斥》を数枚差しておいたほうが宜しいでしょうか。現状PWへのガードが非常に甘く、デッキ的にも着地を許しやすい構造になっていますので、少なくとも奥義だけは止めないと1枚で負けてしまいます。


 @余談になりますが、面白いのが大会でのドローです。

 Spicy選手の対戦相手は、「terra(2回)・achtzehn・oriku・Sai・yamame」(敬省略)だったのですが、苦手なPWを使っていたのはSai選手だけ(それも1枚)、5人中4人は1枚も投入しておらず、ドローも嵌った感じでしたね。



◆ カード選択


 最後に、カード選択についてみていきたいと思います。

 プレイ中疑問に思ったカードが3種類+フライデーで話題に挙がったカードが1種類です。


● 《呪文萎れ》

 4枚投入されていたのですが、後半は無駄になってしまうことが多いです。

 GAME13・GAME54などは直接の敗因になっており、3戦とはいえランプに全敗というのも、構造的に《呪文萎れ》が効きにくいことが要因の1つとしてあるかもしれません。

 

 コントロールデッキで運用するのであれば、《風への散乱》2・《呪文萎れ》2ぐらいが適正でしょうか。[青青]は3ターン目には出にくいのですが、フルパーミッションというわけではなく、序盤にはクリーチャーをキャストしていきますので、《疑惑の裏付け》が打てるようになるぐらいの時間(=5ターン目)に確保できれば良く、そこまで問題ないように思えます。


 また、関連して《疑惑の裏付け》を3マナカウンターにしても良いかもしれません。

 デッキ自体に重いカードが多いですし、《本質の変転》《ムラーサの胎動》のリアクション・《不屈の追跡者》の手掛かり起動など、恒久的に何らかのマナを要求されるデッキですので、5マナを構えるのが結構窮屈に感じられ、せっかく出した手掛かりを中々ドローに変換できないまま溜まっていく場面もありました。



● 《ヴリンの神童、ジェイス》

 単純にカードパワーとして疑問符が付きました。

 真っ先に除去の的になりますし、仮に反転したとしてもフラッシュバックしたいカードは少なく、直接的なアドバンテージには繋がりません。また、《ムラーサの胎動》で再利用できるとはいえ、《巨森の予見者、ニッサ》とは違い1ターンのタイムラグ(隙)が生じるため、そのアクションを取ることはありませんでした。


 残るは奥義を炸裂させるぐらいなのですが、そちらも悠長すぎますし、このカードで勝ったゲームは1度もなく、ゲームに及ぼす影響も少なかったので、PWとしては力不足という印象です。


 入替候補は《ムラーサの緑守り》でしょう。

 マナコストこそかなり重くなりますが、全てのカードを再利用でき即効性もある上位互換、優秀なCIP能力は《本質の変転》《ムラーサの胎動》との相性も良好です。打点も5ありますので、こちらは単純に1枚で勝てるかもしれないカードですね。



●《種子の守護者》

 優勝インタビューで取り上げられていたカードですが、残念ながら懐疑的です。

 理由としては・・・


●《密輸人の回転翼機》を止められるとはいえ、2マナを4マナで止めていても仕方がない

●  ロードの存在により、飛行機体は結構な頻度で4/4以上で攻撃してくるため、実質止まっていない状況も多い(GAME91など)

●《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《逆毛ハイドラ》《熱烈の神ハゾレト》など、4マナはエースアタッカーのマナ域で、そのほとんどは《種子の守護者》を乗り越えられる


 =《種子の守護者》で効果的に止められるカードは環境にあまり存在せず、実戦を通してもこのカードを引きたい場面は特になかったように思います。


 入替候補としてこちらの3枚でしょうか。

 同じ4マナ域ならば《逆毛ハイドラ》、攻防一体でいつ引いても大体仕事をしてくれる素晴らしいカードです。また、《森の代言者》は序盤~終盤まで息の長い活躍をしてくれますし、《ラムホルトの平和主義者》はほぼ全てのアグロクリーチャーを受け止めるか相討ち、「2T:《ラムホルトの平和主義者》 ⇒ 3T:カウンターを構えながら変身」という動きはデッキを問わず強いアクションです。


 以上のカードは、全てコントロールに対してもプレッシャーをかけることができます。



●《エルフの幻想家》

 フライデーでの指摘です。

 デッキを回転させるキャントリップとして悪くはないのですが、このカードを《本質の変転》《ムラーサの胎動》させるのはできればやりたくないかなり弱いアクションになりますので、それ以上になることはありません。


 であれば、4枚投入されている枠を土地1枚+@に差し替えても良いかもしれません。 

 例えば・・・デッキ自体がかなり攻撃的になりますが、前述の《森の代言者》《ラムホルトの平和主義者》に加えて《跳ねる混成体》。単体性能も高いカードですが、「2T:《ラムホルトの平和主義者》 ⇒ 3T:《跳ねる混成体》から7点クロック」は非常に強力なアクションで、そこに《実地研究者、タミヨウ》が続けばドブン、ほとんどのゲームに勝つことができるはずです。


 序盤から脅威となるカードを追加することによりコントロールへの耐性も上がりますし、アグレシッブな構成であれば4枚の《呪文萎れ》も肯定されるでしょう。


 今回は以上になります。

 ご覧頂きありがとうございました(*_ _)


百人組手の人

Magic Duels 百人組手

マジックデュエルズ実践ブログ

0コメント

  • 1000 / 1000