第X回:ch.2 オールスターズ④(考察)

 それでは考察を始めていきましょう。

 今回は「敗因分析」⇒「カード個別評価」(MVP発表)をしていきたいと思います。


 では早速・・・


 まずは敗因分析なのですが、今回は投票企画ですので「統一性がない」「カードが弱い」「除去が少ない」とったことはある程度仕方がなく、それらを敗因に挙げても意味がありませんので、【今後のデッキ構築に活かせること】を重視して見ていきたいと思います。



◆「『黒緑系コントロール』と『ランプ』」

φ(-_@) :「悪い予感が当たってしまったねぇ」


 今回のデッキは『黒緑系コントロール』と『ランプ』を複合させたような構成でした。

 しかしながら・・・ブログからご覧になった方はご存じないとは思うのですが、「オリジン~ゲートウォッチの誓い」の百人組手で『黒緑系コントロール』を5回(500戦)程プレイしていた結果、何れにおいても勝率70%に達したことがなく、『ランプ』に至っては2回の実戦とも勝率60%を超えませんでした


 つまり、百人組手においてはどちらもそこまでの戦果をあげられていないデッキタイプで、実戦前に抱いていた懸念が的中する結果となってしまいました。ではなぜこの2つのタイプは勝てないのでしょうか?



・ 鈍重であるがゆえに



 私の考えではコレが理由になります。

 黒緑を主体としたミッドレンジ・緑軸のランプは、ともにバットリ(※コンバットトリックの略称=インスタントでの応手とほぼ同義)に乏しく、「相手の予想を覆す」ことがほとんどできないため、プレイ面で優位に立つことが難しいデッキです。


 そのような「自分のやりたいことをやる」デッキの場合、必然的に(少し前のMTGスタンダードにおける『アブザンミッドレンジ』のような)環境最高峰のカードパワーが求められるのですが、現行MDでの黒緑やランプのカードはそこまで突出しているわけではありません。


 そのような前提の中、今回のデッキは通常時よりさらにカードパワーが低下していたのですから、苦戦は必定だったと言えるでしょう。



◆「中盤を支えるカード」

(。-∀-):「なんか、真ん中が全然いなかったよね!」


 マナやドローのサポートは充実していましたし、豊富なエンドカードも搭載されていたのですが、序盤~終盤へと繋ぐカードが不足していたように思います。


 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》《放浪する森林》、サイドボードの《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》などが該当するのですが、「叩きつけ推奨」の現行マジックではこれら「とりあえずキャストしてみて対処されなければ勝ち」というような、相手に対処を強いることができる3・4マナ域のカードはとても重要です。


 今回はこの部分の層が薄く、直接の脅威となるカードも少なかったため後手後手に回ってしまっていました。「こちらがサポートカードをプレイしている間にプレッシャーをかけられてしまう⇒《絶え間ない飢餓、ウラモグ》以外ではほぼ逆転不可能になる」という展開が非常に多かったですね。



 それでは、引き続きまして「カード個別評価」を。



◆「カード個別評価」


A:エース級

B:優秀

C:デッキ次第

D:難しい

E:アンプレイアブル

(※)私的評価です



 プレイした所感を簡単に表にしてみました。

 いくつか印象に残ったものを取り上げてみましょう。


・《ベイロスの虚身》【D】

(-ω-●):「悪くはないんだけどねぇ…」


 このカードが許されないところが『黒緑系ミッドレンジ』の悲哀ですね(-ω-;)

 「墓地からクリーチャーを2枚手札に戻す」書いてあることは凄く強そうに見えますし、私も好きな系統のカードなのですが・・・環境的に間に合っていません。このマナ域のカードに求められるのはサポートよりもフィニッシュ能力、さらに彼(彼女?)の不運なところはライバルも強力なのですよね。


 6マナのカードは投入できても数枚、同系統のデッキであればまずは「通れば勝てる」《死の宿敵、ソリン》が最優先されるでしょうし、同様の効果で見ましても《ムラーサの緑守り》を優先したいと考えるでしょう。それでもなんとか末席を探そうにも、1枚挿すのであれば直接場に出すことがで劇的な効果が期待できる《末永く》のほうに魅力を感じてしまいますね…。


 う~ん、悲しい(-﹏-。)。



・《牢獄の管理人、ヒクサス》【D】

 旧環境の『白青クロック』などに時折入っていたカードです。

 が、「5マナと重たい」「追放するにはプレイヤーがダメージを受ける必要がある」「ダメージを受ける前に唱えないとならない」「自身が除去耐性のないただの4/4」という四重苦(-ω-;)。どれか1つでも違っていればまだチャンスはあったのかもしれませんが・・・現環境で5ターン目のフルアタックをスルーしていると、大抵の場合プレイヤー本体がしにます(。-∀-);



・「各種エンチャント&アーティファクト」【D~E】

 《空位の玉座の印章》《過去の過ち》《月の力》《夜更かし》《タミヨウの日誌》…「置いたターンには何もせず、ボードにも影響を与えない置物シリーズ」ですが、こちらについては【第10回:白黒緑調査】でこのように考察しております。


:《ウルヴェンワルドの謎》《タミヨウの日誌》は設置した瞬間には何もしない。=設置してからリターンが返ってくるまでに数Tのラグが発生するわけで、高速環境の中それが許される余裕は中々ない。


 現環境においてもこの評価は変わりませんでした。

 やっていることは概ね「私のターンを飛ばす:何もしない」になりますので、これら「何もしない置物シリーズ」をプレイする際は、その失ったターンを取り返せる相応の何かが必要ということでしょうね。


 ・・・もう少し今回の実戦を振り返ってみますと、

 《過去の過ち》は、1度だけ相手の《血の儀式の司祭》と合わせ毎ターン4点ルーズが発生し、直接の勝因となったことがありました。

 が!《夜更かし》、このカードは本当にダメヤバい難易度が高いカードでしたね。「追加ドロー1枚」のメリットに比べ「時限手札制限」「ディスカードライフルーズ」のデメリットが強烈過ぎて、3日も徹夜すれば(=3ターンも経過すれば)フラフラでしにかけていました(-ω-;)。何らかのギミックがない限りはもうプレイしたくないです(。-∀-);



・《墓後家蜘蛛、イシュカナ》【A】

 こちらは高評価のカードになりますね、神様仏様《イシュカナ》様。

 MTGスタンダード『黒緑昂揚』の中核に座しているクリーチャーですが、実際にプレイしてみますとやはり強力の一言でした。特に「全体除去がなく飛行クリーチャー対策に乏しい」今回のデッキですとその有難みは絶大、リアニメイトして毎ターン高打点のライフルーズを叩き込んだりと、攻守に素晴らしい働きでした(。-∀-)b


 さて、それでは最後にMVPの発表です。

 栄えある【第X回:ch.2 オールスターズ】MVPは・・・


●《彼方より》!

φ(-_@) :「このカードと《爆発的植生》がなかったら《ウラモグ》や《エメリアの番人》への道が果てしなく遠いものになっていただろうね、ナイスボートb」


 このカードも「何もしない置物シリーズ」ではあるのですが、次のターンから毎ターンブロッカー兼マナソースを供給してくれますし、確定《ウラモグ》への次元爆弾としてエンドカードとしての機能も兼ね備えています。=「攻めて良し、守って良し」、選評の通りデッキにも非常に噛み合っていましたね。



(*-ω-):「評価が良くなかったとしても、好きなカードなら頑張って使ってみて下さいね」


 今回は以上になります。

 結果は芳しくありませんでしたが、自分ならまず使わないカードを使ったり、普段とは異なる戦場に赴いたり、どうやって勝とうかと試行錯誤したり…私自身は楽しくプレイすることができました。機会があればまたやりたいですね!

 それでは、ありがとうございました(*_ _)


百人組手の人

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