さて、「MTG⇒MDへのアップロード第2弾」となります今回は・・・
『ティムール《電塔》』を取り上げたいと思います。
◆ ティムール《電塔》(MTG)
(MTG日本公式ウェブサイト様より)
「GP静岡」のベスト8デッキですね。
今回もデッキの解説は簡潔に止めますが、軸となるのは《電招の塔》《天才の片鱗》《奔流の機械巨人》の3枚。特にデッキ名の由来ともなっている《電招の塔》が攻防の鍵を握っており、このカードを場に出した状態でスペルを連打⇒霊気を充填しながら相手クリーチャーをシャットアウトしつつ、プレイヤー本体へダメージを飛ばして勝利を目指すコントロールデッキです。
というわけで、早速MD版『ティムール《電塔》』を考えてみたいところですが・・・
φ(-_@) :「このデッキは弱い」
(。-∀-):「は!?」
(*-ω-):「ちょっと何言ってるんですか!?」
φ(-_@) :「正確には「純粋なデッキパワーとしては強そうには見えない」かな」
◆ 疑問点
● 「4枚の《霊気との調和》」
φ(-_@) :「まずこのカードが弱い」
φ(-_@) :「何もしないカードを入れている余裕はコントロールにはない。都合良く序盤に引ければいいけど、引けなかった時は「無駄なカードを山札に4枚も抱えて」中盤以降のゲームをプレイすることになる。一進一退の状況でトップからコイツが捲れた時はげんなりすること間違いなし」
● 「特定カードへの依存」
φ(-_@) :「4枚ずつの《電招の塔》と《奔流の機械巨人》だね」
φ(-_@) :「《電招の塔》は1枚は引きたいし中盤以降に2枚目を引けたら嬉しいけど、序盤に重なってほしくはないし、3枚目は完全にオーバーキル。《奔流の機械巨人》はなおさら、序盤に2枚目を引かされると悶絶する絵しか見えない。=「コントロールとしての綺麗な動き」を想定するなら、どちらも「2~3枚までがデッキとしては適性」のはず」
(*-ω-):「ではどうして4枚入ってるんですか?」
φ(-_@) :「「《電招の塔》と《奔流の機械巨人》がないと勝てない」からだろうね。引けないと勝てないから、重なるリスクを負ってでも4枚入れて引く確率を限界まで引き上げてるんじゃないかな?」
◆ 構築
φ(-_@) :「MDでは要で主役で必要不可欠の《電招の塔》と《奔流の機械巨人》の枚数が足りないから正直ブン投げたかったんだけど、今回のデッキの「必勝の型」は・・・」
・《電招の塔》(第3ターン)
・《天才の片鱗》(第4ターン)
・《奔流の機械巨人》(第6ターン)
φ(-_@) :「ポイントはこのキーカード3枚の代役をどうするかだけど」
φ(-_@) :「《奔流の機械巨人》の代わりなんて存在しないから、残りの2枚を頑張って探してみつつ、本家のサイドボードカードも含めて調整した結果がこれ」
◆ ティムール《電塔》(MD)
φ(-_@) :「以下、簡単にカード選択の理由について」
● 土地25枚
φ(-_@) :「《霊気との調和》がない分単純に水増し」
φ(-_@) :「何のシナジーもない《改革派の地図》だと代用にならない。よって土地増やすことになるけど、ポテンシャルに不安あり&入れてみたいカードがあったので今回は1枚削って25枚に。+緑の減少に伴ってマナベースも「青赤+緑」に変更」
● 《戦利品の魔道士》
(-ω-●):「まさかの…」
φ(-_@) :「まぁ苦渋の選択だけどね。結局《電招の塔》を引けないと厳しいゲームになるだろうし、「必要なら絶対に引いてやる」という鉄の意志を持って・・・これで一応疑似的には4枚体制」
● 《比較分析》
φ(-_@) :「このカードはGood」
φ(-_@) :「《天才の片鱗》の4枚目だけど、「4ターン目に《焦熱の衝動》を打ちながら2枚ドロー」できたり、「6ターン目に《集中破り》しながら2枚ドロー」できたりするから下位互換に止まらない時がある。原案は【百人組手:青単パーミッション】の作者様が入れていたカードだけど、きっちり仕事をするオススメの1枚★」
◆ 戦績
▼ 20勝05敗
φ(-_@) :「で、25戦やってみた結果」
φ(-_@) :「(100戦はヤバいけどこれぐらいなら何とか)」
(。-∀-):「結構勝ってんじゃん!?」
φ(-_@) :「う~ん、結構当たりに恵まれたんじゃないかな?。苦手そうなコントロールを1度しか踏まなかったし、ミッドレンジは元々得意、MTGほど速くもないMDのアグロ相手に《電招の塔》(4)・《光輝の炎》2+除去も豊富にあるから、さすがにあんまり負けないぞ」
φ(-_@) :「ただ、《逆毛ハイドラ》と《炎呼び、チャンドラ》の投入は正解だったね」
φ(-_@) :「この2枚のおかげで《電招の塔》《奔流の機械巨人》以外でも勝てるようになった。特に散々ヤバいヤバいと言ってきた鬼神《チャンドラ》姉貴はやっぱりとんでもない、誇張でもなんでもなく簡単かつ迅速に1枚で全てをなぎ倒して勝てる」
φ(-_@) :「あと、もう1枚のPWは《生命の力、ニッサ》のほうが良かったかもしれない」
φ(-_@) :「このデッキは「隙あらば速い決着を狙う」ような比較的アグレッシブなコントロールだったから、そうなるとドローアドバンテージで押し潰す《秘密の解明者、ジェイス》より、怒り狂った土地で殴り始める《ニッサ》のほうが合いそう。アドバンテージも必要に応じて奥義を発動すればいいからね」
◆ 評価
● 《戦利品の魔道士》
φ(-_@) :「冗談だった割には意外と活躍していた…」
φ(-_@) :「1手遅れるテンポロスでカウンターを構えられなくなったり、アグロ相手に間に合わなくなるリスクは負うことになるけど、サーチしながらブロッカーにもなれるし、かなりのゲームで《電招の塔》にアクセスできて2枚目を置けることも多かったから、強引に(疑似)4枚投入した甲斐はあったかな」
● 《粗暴な排除》
φ(-_@) :「現環境のメタカード」
φ(-_@) :「「搭乗してきた機体をバウンスしてクリーチャーを除去」・「《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》をバウンスしながらトークンを除去」・「一応PW(奥義)への対策」・「自分の《奔流の機械巨人》をバウンスして水増し」などなど汎用性の塊。「追放」火力だから「《屑鉄場のたかり屋》対策にもなる」点も素晴らしいね、害虫は完全に駆除するに限る」
● 《慮外な押収》
φ(-_@) :「やっぱり微妙」
φ(-_@) :「【青単パーミッション】の時に続く2回目のチャレンジだったけど、①奪いたい割に合うカードがそんなに出てこない、②ほぼタップアウトで打つことになる(マナを残せるぐらい余裕があるならすでにかなり優勢)、③クリーチャーを奪っても大体返しに除去される、とコントロールには必要なさそう。稀にあるクリティカルヒットにはもう騙されない」
◆ NEXT
● 「緑の必要性?」
(。-∀-):「知ってた!」
φ(-_@) :「まぁ、《霊気との調和》がない(そもそも個人的には入れたくない)カードだし、そうなると緑を入れる意味が《伐採地の滝》・《逆毛ハイドラ》・《光輝の炎》の3色目しかないからねぇ・・・」
φ(-_@) :「《逆毛ハイドラ》もビートでこそ本領を発揮できるカードだと思うし、このカラーリングなら《つむじ風の巨匠》《老いたる深海鬼》等々を入れた、『エナジー&現出ミッドレンジ』みたいにしたほうが綺麗なんじゃないかな?」
◆ プレイ
φ(-_@) :「最後に、基本的なことだけどプレイ指針」
φ(-_@) :「先手後手を問わず「《電招の塔》は3ターン目にキャストすること」」
(。-∀-):「返しにPW出てきても泣かない!?」
φ(-_@) :「出てきても大体《電招の塔》で対処できるし、最悪でも奥義は防ぐことができるはず。それに《分散》《粗暴な排除》といったPW対策カードも入っているから、「出てきて微不利・出てこなかったら有利」なら断然勝負!。「キャストすると負ける」悪寒が走らない限りはキャストするかな」
・・・
φ(-_@) :「本編は以上だけど・・・」
φ(-_@) :「《粗暴な排除》は「ゼンディカー」の頃のマイフェイバリットだし、《電招の塔》は【コントロールを考える:『ジェスカイ』】で「ブッコワレ」という最大級の評価をしたカードだから、そういったカードがこうやって実際に一線級で活躍しているのを見るのは嬉しいものだね」
今回は以上になります。
次回は【コントロールを考える】の続編を予定。
ご覧頂きありがとうございました(*_ _)
百人組手の人
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