今回はMTG「アモンケット」環境の王にして、「イクサラン」環境でもメタゲームの先頭を突っ走る【ティムールエネルギー】だ。「エネルギーを溜める」というアクション自体がとても楽しく、そして何より・・・
原稿を考えていた(マジックが楽しすぎて更新をサボっていた)間に、メインから《本質の散乱》と《暗記 / 記憶》を搭載した『ティムールエネルギー』でWilliam Jensen師匠が世界選手権で優勝しちゃってた。
クリ―チャーが互角の同型戦においては干渉手段の多寡が勝敗を分けることが多く、《暗記 / 記憶》は『ティムールエネルギー』の負けパターンである神とPWを両方ケアすることができ、対コントロールにサイドから4枚の《否認》という非常に練り込まれたリストだったわけだが・・・
そんなことは気にせず、まずはアグロを考えていくことにしよう。
とはいえ、今更メジャーなデッキの調整過程をダラダラ語っていくのもどうかと思うので、テストしてみたカードの評価だけざっと述べていきたいと思う。それでも大体はすでに評価したカードの再確認的なものになるのだが。
● 使いたくないと思ったカード
・《改革派の地図》《僧帽地帯のドルイド》
《霊気との調和》《導路の召使い》の代役…にはなれない(知ってた)。
《改革派の地図》のほうはまだギリギリ検討に値するが、《僧帽地帯のドルイド》は本当にダメ。《導路の召使い》でさえ中盤以降に引くと残念な気持ちになるのに、エネルギーも色マナも出ず、パワーも1では不快感が半端ない。
・《ニッサの誓い》
代役としてはこちらも良さそうだが、もう騙されない。
土地の足りない手札+コレでキープして上3枚に必要な色の土地(あるいは土地そのもの)がないことなんてザラにあるから困る。また、コントロールプレイヤーあるあるとして「引いたカードを相手に見せる」のはちょっぴり不快感を感じるので使いたくない。
まぁ、単純に《霊気との調和》がブッコワレすぎているだけなんだが。
・《森の代言者》
悪いカードではないが、もっと良いカードが存在する。
2マナ域のクリ―チャーカウントは5枚(3枚の《牙長獣の仔》・2枚の《密輸人の回転翼機》)まで確定で残り3・4枚の競合となるが、《通電の喧嘩屋》なら打点は2倍、さらにエネルギーまでもたらしてくれるので、よりこのデッキに合っている。
・《再利用の賢者》
入れたくはないが入れざるを得ないというカード代表。
ただ、全く必要ない時に引かされている時の不快感がヤバいので攻撃的なデッキには本当に入れたくない。但し、アーティファクトを受けるカードは相当数必要なので、他に何か探したい。
・《不屈の神ロナス》
主にミラーマッチのキラーカード、だが動かない。
クリ―チャーの多くが平常時パワー3、能力起動3マナは絶妙に重く、優勢時には強いが劣勢時には弱い《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の友達のようなクリ―チャー。動けばさすが神という働きをするのだが、動いていない時の不快感のほうが大きいし、メインで能力に3マナも使うのも何か嫌だ(このあたりは好みの問題だろう)。
・《放浪する森林》
というより、4Cにはしない。
MTGスタンダードで4Cが肯定されるのは、絶対的なクリ―チャーである《スカラベの神》が存在するからだが、そもそもそのために危険を冒して《沼》をタッチすること自体が懐疑的。MDでそこまでやって得られるのが"プシュッと一押し"されてやられる《放浪する森林》ではさすがにリターンに見合っていない。
・《マグマのしぶき》
範囲が狭すぎる。
《巻きつき蛇》も《呪われた者の王》も倒すことができず、何より《密輸人の回転翼機》を倒すことができない除去に存在価値はない。とはいえ100戦ほどプレイしてみた実感として除去は最低7枚~9枚程度欲しいところなので、《蓄霊稲妻》3枚の他に何か考えなければならない。
・《慮外な押収》
綺麗に決まると幸せになれるが、無駄になることも多い。
『LO』『PWS』『パーミッション』あたりにはしに札になり、アグロの2マナクリ―チャーを5マナで奪っても何も嬉しくはない。。そもそもアグロ戦略で重いリアクションカードは極力入れるべきではなく、奪うよりも除去で突破するようにしたい。そして他に同じような働きをするよりアクティブでデッキにマッチしたカードが存在する。
・《霊気圏の収集艇》
このカードは素晴らしい。
基本はアグロに対するメタカードではあるものの、ソーサリー除去が効かない高タフネスはコントロールにも活躍が期待できる。ほとんど裏目のない良いカードなのだが、それよりもクリ―チャーと除去の枚数を確保することのほうが優先事項だったので今回は投入できず。
他の理由としては『ティムールエネルギー』の3マナ域は停滞しやすいこと、そして特にMDでは大人気のカードなので、時折発生するお互い《霊気圏の収集艇》で睨み合ったまま膠着する不毛なゲームを避けるため、使うよりは壊す側に回りたいと思った。
・《領事の旗艦、スカイソブリン》
アグロには滅茶苦茶強い、出れば勝つ。
但しあくまでアグロへのメタカードという印象で、ミッドレンジ以降のデッキには対処もされやすく、結構な頻度でちょっと強い《隕石》に成り下がる。《新緑の機械巨人》なら、より盤面に及ぼす効果も大きく即効性も高い。
以上、これが私の評価になる。
しかし、こうしてみると本当に丸いカードが好きなんだなと改めて思う次第…。
上記の感想を元に構築したデッキがこちら。
・「MDの『ティムールエネルギー』にしては除去をしっかり採っている点(9枚)」
・「マナサポート不採用、土地を25枚にした分フラッド受けを意識している点」
・「マナカーブを重視している点」
特徴をあげるならこんなところになるが、MTGスタンダードのデッキは大体こんな感じだし、そもそも『ティムールエネルギー』の構成パーツなんてほとんど同じになるのだから、細部の違い・・・定番のカード以外をご説明しよう。
・《もう一人の自分》
今回の”スペシャルワン”。
・ フラッド受け
・ 枚数制限カードの水増し
・ エネルギー源(エネルギークリ―チャーをコピー)
・ 自分のフィニッシャーをコピー
・ 相手のフィニッシャーをコピー
主な役割は上記の通り。
《慮外な押収》よりアグレッシブなカードで、元々ETB能力を持っているクリ―チャーが多く、少し大きい《つむじ風の巨匠》や《ならず者の精製屋》になるだけでも十分、《逆毛ハイドラ》や《新緑の機械巨人》をコピーできれば最高だ!、さらに相手よりサイズの大きい《栄光をもたらすもの》になることもできる。
・《焦熱の衝動》《木端 / 微塵》
ポイントは、合格ライン=2マナ3点以上を満たしてるかどうか。
スペル11枚のデッキで《焦熱の衝動》は正直苦しいところだが、どれだけ探してもこれか《流電砲撃》しかなかった…。《マグマのしぶき》よりはマシだし、4ターン目に3+1で動けるところは良いところ。《木端 / 微塵》はソーサリーであることを除けば素晴らしい、稀に2枚の《霊気拠点》から裏をブッパすることもできる。
《蓄霊稲妻》と併せてこれで9枚、何とか必要十分条件をクリア。
・《破壊的細工》
表現的におかしいのは置いておいて、今回2枚目の”スペシャルワン“。
・《焦熱の衝動》の魔巧サポート
・ アーティファクト破壊(≒《密輸人の回転翼機》)
・ エンドカード
以上が主な役割になるが、注目はもちろん3番目だ。
手札に溜まり続けている《再利用の賢者》見つめるたびに不快感に襲われるが、それがこのカードならば膠着した難しい盤面を1枚で簡単に終わらせることができる(ダメージ計算が苦手な私にとっては特に素晴らしい!)。こんなカードを使っているプレイヤーはいないため予想されず(存在を知らないまである)、打たれた対戦相手はまずタイマーを止め、カードの効果を確認し、そして苦笑いしたあとに「次のゲームへ行こう」と言うだろう。
Surprise & Excellent!
(正直はじめは冗談だった、そして今でも半信半疑である)
以上が私の『ティムールエネルギーアグロ』であるのだが…
それなりに満足してはいたものの、しかし何か物足りさを感じていた。
赤緑ベースのデッキである以上武骨さは否めず、比較的リソースを増やしやすいといってもそれはアグロの枠組みでの話、優勢を維持できれば強いが劣勢になればマウントを返す手段に乏しく、膠着戦を制する明確なビジョンがあるわけでもない(《破壊的細工》があるにはあるが、所詮は一発芸だ)。
もっとボードに触りたいんじゃ!
もっとカードを引きたいんじゃ!
やっぱりアグロは向いてないんじゃ!
となれば、やはり・・・
後編に続く。
ご覧頂きありがとう。
φ(-_@) 百人組手の人
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