● 通算
勝率 :48%(12勝13敗)/25戦
対アグロ :50%(06勝06敗)/12戦
対ミッドレンジ :44%(04勝05敗)/09戦
対ランプ :50%(01勝01敗)/02戦
対コントロール :50%(01勝01敗)/02戦
◇先手勝率 :57%(08勝06敗)/14戦
◇後手勝率 :36%(04勝07敗)/11戦
(※)マリガン :07回(08回)
(*-ω-):「ううう・・・」
(-ω-●):「もしかしてまたバブル負け…」
(*-ω-):「・・・」
φ(-_☆):「あんまり言うと泣くよ?」
- 総括 -
【 《原初の怒声》でぶっ飛ばす!! 】
勝率48%。
何かに憑りつかれているかの如く、またしても通過がかかった最終戦で苦手な【吸血鬼】を踏んでしまい三度バブル負け…25戦途中終了となりました。総じて、ほとんどのデッキには五分だったのですが【アグロ】相手には完全に間に合っておらず、それが25戦足切りライン(勝率50%)を突破できなかった原因でしょうか。
また、実戦前の所感では【緑単ランプ】デッキであるとご紹介致しましたが、その実は【《原初の怒声》コンボ】と言ってもいいデッキでした。ですので調整の指針と致しましても【コンボ】要素を高める方向で考えていきたいと思います。まずは個別戦績をご覧下さい(*_ _)
- 個別 -
● 対アグロ
対アグロ :50%(06勝06敗)
◇対吸血鬼 :33%(02勝04敗)
概ね五分。
なのですが、対【吸血鬼】相手は明らかに不利ですね。速度に追い付くことができず除去手段もないため「こちらの体制が整う頃にはしんでいる」ことが多く、相手の引きが芳しくないことを祈ることになります。不運にもなぜか【吸血鬼】が多い夜だったため、途中終了の最大の要因となった怨敵です。
● 対ミッドレンジ
● 対ランプ
対ミッドレンジ :44%(04勝05敗)
対ランプ :50%(01勝01敗)
試行回数は少ないのですが、概ね五分でしょう。
やりたいことをやらせて貰えるのでアグロよりは組しやすいですね。鍵となるのは《板金鎧の破壊屋》で、このカードは全体除去以外で対処するのが非常に難しいクリーチャーですので、適当にライフ回復などでお茶を濁しながら《板金鎧の破壊屋》と《原初の怒声》が手札に揃うのを待つ、というのが基本プランになるでしょうか。ただ、こちらにも除去がありませんので相手の引きが太いと当然そのまま負けます。
● 対コントロール
対コントロール :50%(01勝01敗)
こちらも試行回数が少ないのですが、やや有利ではないでしょうか。
《ガイアの復讐者》を2体積んでいるので明確に有利かな?と思っていたのですが、主力のほとんどが高マナ域に寄っており、こちらの準備が整った頃には相手も準備万端…というわけでそこまでの相性差はないという印象です。《ガイアの復讐者》を引ければ1番良いのですが、それ以外でも相手が対処に困る《板金鎧の破壊屋》やPWを通していくのが基本的なプランになるでしょう。
総括は以上です。
次項より、考察に入っていきます。
(次へ続く…)
百人組手の人
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